游戏定价策略实战:多令牌系统定价

游戏定价策略实战:多令牌系统定价

背景

定价策略是很多行业的核心决策之一,游戏行业也不例外。在传统行业,很多公司会基于成本定价(例如:成本+30%利润定价),或者匹配竞争对手的定价。而在游戏行业中,游戏道具的边际成本接近于零,同时不同游戏间道具的可比性较差(例如:王者荣耀和荒野乱斗中的皮肤,价格有可比性么?),这就给游戏内道具的定价带来一些挑战。很多时候游戏策划会根据个人经验,以及参考市面上类似游戏的价格,来对一款游戏的核心物品进行定价,并以此作为基准规划其他道具和礼包的价格。不过很多时候,我们并不知道目前我们的价格是不是最优价格。比如一款皮肤,到底应该卖99元还是199元呢?本文希望介绍一个简单的理论框架,跟大家分享如何通过对不同产品的定价进行优化,来提高整体游戏营收。

理论最优:完全个性化定价

对于同一款产品,不同玩家心中有不同的心里价位(Willingness To Pay)。例如下图中的需求曲线:

从游戏开发商的角度,假设我们能知晓每个玩家的心里价位,那我们的最优定价就是完全个性化,针对每个玩家定价为他的最大心里价位。这个虽然比较理想化,但在实际中有些公司基于用户数据,已经可以部分实现上述的差异化定价了。之前被人诟病的滴滴和携程“大数据杀熟”行为,就是其中两个例子。

个性化定价的挑战

在互联网和游戏行业,用户和玩家数据可以得到充分应用,因此基于算法提供完全个性化或者半个性化(模型+规则)的定价技术上是完全可行的。最大的挑战来自于用户舆论和政府监管。

在游戏领域,特别是玩家相互竞争的PVP游戏,如果玩家发现同样的道具不同玩家拿到的价格完全不同,这种不公平会极大影响玩家舆论甚至是玩家留存。因此大部分游戏公司是不会头铁到直接展示不同价格的。比较常见的一种方式就是在产品上做一些包装,例如显示为“专属折扣”,或者提供优惠券等。

本文不展开讨论如何在游戏中进行差异化定价,而把重点放在了更加“无害”的一个策略:如何通过产品线定价策略来实现利润最大化。

多令牌系统

令牌系统(Battle Pass)是目前游戏内最主流的付费系统之一。最早可能是在Fortnite中得到大规模成功的应用。该系统的核心思路是玩家按赛季付费得到一个“门票”,在有效期内玩家完成不同的任务可以解锁奖励。玩家在一个赛季内玩的越多,得到的奖励也就越多。因此该系统对高活跃玩家来说性价比很高,几乎是必买产品。

多令牌系统就是在游戏内提供一个基础的令牌系统,以及一个或者多个更高定价但是也更高价值的令牌。玩家可以根据需要自主选择购买哪个令牌。

一个简化的模型

在这里我们用一个简化的模型来描述我们的定价策略:

  • 游戏内有两种玩家:高付费玩家和低付费玩家,各占一半。
  • 我们有两个令牌系统:基础令牌和高级令牌。高级令牌可以看作是基础令牌的升级。玩家可以在两个令牌中二选一(不可同时购买)。

下面是两类玩家对两个令牌的最大付费意愿:

玩家 高级令牌 基础令牌
高付费玩家 40 15
低付费玩家 15 10

定价策略

基于上述简单模型,我们该如何为基础令牌和高级令牌定价呢?

我们先来看一下基础令牌,如果我们定价15元,那么高付费玩家会购买,而低付费玩家不会。这时候我们都总营收是(15+0=15)元。如果我们定价10元,则两类玩家都会购买,我们的总营收是(10+10=20)元。所以我们基础令牌应该定价10元。

同样的逻辑,我们可以算出高级令牌应该定价40元,只有高付费玩家会购买。如果按照这样的定价,我们总营收是不是就是(40+10=50)元呢?

实际上不是,因为高付费玩家不会购买40元的高级令牌,而是会购买10元的基础令牌。这时候我们的总营收是(10+10=20)元。为什么?因为高付费玩家会觉得10元的基础令牌更便宜(他们的心里价位是15元),而40元的高级令牌恰好是他们的心里价位。选择10元的基础令牌他们会“节省”5元。

我们再换个思路,让高级令牌定价15元,基础令牌定价10元。这时候高付费玩家会购买高级令牌。低付费玩家买那个都可以,我们认为他也购买高级令牌。(实际上我们可以将高级令牌定价调低到14.99来确保他会购买高级令牌)这时候我们的总营收是(15+15=30)元。

那基于上述模型,我们该如何对两个令牌定价呢?

按照上文讨论的,高级令牌可以看作是基础令牌的升级版。我们可以把上述两个令牌的付费意愿表转化为下面的表格。主要变化就是计算了从基础令牌到高级令牌的额外升级的价值:

玩家 升级 基础令牌
高付费玩家 25 15
低付费玩家 5 10

这时候我们再根据前面的计算方式,可以得知基础令牌定价10元,两类玩家都会购买。升级功能定价25元,只有高付费玩家会购买。这时候高级令牌的最终定价是(10+25=35)元。所以我们的最优定价如下:

高级令牌 基础令牌
最优定价 35 10

我们来仔细看一下两类玩家会怎么选择:高付费玩家对两个令牌付费意愿相同(都可以“节省”5元),我们认为他会购买高级令牌。(如果我们想确保他购买高级令牌,可以将高级令牌定价比35元低一点点,比如34.99元)。对于低付费玩家,35元的高级令牌太贵了,他只会购买10元的基础令牌。我们的总营收是(35+10=45)元。

简单对比下,我们通过最优定价策略,使我们的营收从之前最高的30元提高到了45元。

总结

本文基于一个简化的模型,讨论了如何针对多产品进行最优定价。模型虽然简单,但是对我们的实践还是有很多借鉴意义:

  • 在游戏和互联网领域,基于成本的定价比较难,更方便和有价值的是基于用户的付费意愿进行定价。大量的玩家行为数据,再结合一些玩家问卷或者AB测试,可以使我们对不同类型玩家的付费意愿有一个较为清楚的认知。
  • 完全基于算法的个性化定价容易引发用户对“大数据杀熟”的不满,从而导致其他的长期问题。多产品线的设计(给不同玩家自己选择的机会)是其中一种实现差异化定价的方式。在定价策略上,我们要考虑不同产品间的替代效应。如果高价值产品定价过高,目标用户可能会消费降级。
  • 优化产品定价有可能以极小的成本(几乎不需要开发新功能)实现营收的显著增长,但是很多时候往往开发团队并没有花太多精力来优化产品定价。这里可能有一些明显的增长机会。